miércoles, 30 de enero de 2008

Linea Central I (Center Line)

TEORIA

Muchas veces al realizar una técnica se dice que se busca la linea central (center line), para ello angulamos o desplazamos el cuerpo, nuestro, del oponente o el de ambos.

La linea central reúne la mayor parte de los puntos débiles que hacen vulnerable a un oponente. Por punto débil entendemos, cualquier objetivo de impacto que no esta protegido de forma natural y/o que, a pesar de estarlo, provoca reacciones favorables en el combate.

Se imagina como una linea que cruza de arriba a abajo el cuerpo partiéndolo en dos por el "eje de simetría" del cuerpo.

Podemos distinguir los siguientes puntos y sus debilidades:

Ojos: Sentido de la vista, si no se puede ver no se puede combatir. Un golpe de puño directo (que no es la mejor opción) que falle todavía puede producir cortes en la frente (por el impacto de los nudillos), esto no duele casi nada, pero es difícil que la hemorragia se corte sola si no se trata de forma básica. Así que el reguero de sangre cubrirá los ojos dificultando la visión.

Nariz: Tabique nasal, si se rompe el dolor terminará el combate, normalmente. El hueso nasal es muy duro y difícil de romper, pero un impacto fuerte provocará un dolor agudo que se extenderá por los huesos faciales, sobretodo los maxilares superiores, el lacrimal, el etnoides y los malares.

Boca: Formada por el hueso maxilar y la mandíbula, rodeada de pequeños músculos cubierta por los labios y llena de dientes. Los músculos de la cara no la protegen nada y un impacto medio puede partir el labio, uno fuerte, saltar los dientes, y uno muy fuerte puede dislocar la mandíbula o incluso partirla. Depende de la persona, pero normalmente solo este último puede terminar la pelea.

Cuello: La nuez, formada por cartílago, señala el punto donde golpear para cerrar la entrada de aire a los pulmones. Formando parte del cuello se encuentra el hueso Hioides, situado justo debajo de la mandíbula (maxilar inferior) exactamente por encima de la nuez. Este hueso actúa como suspensor de la laringe (una parte de la garganta), por lo que si se rompe se produce ahogamiento y, sin inmediata intervención médica, la muerte. A pesar de esto la mandíbula se encarga de proteger el Hioides y la nuez, basta un leve movimiento hacia abajo para que la mandíbula cubra estas partes vitales.

Esternón: El mal llamado plexo solar (el plexo solar esta situado detrás del estómago rodeando la arteria aorta y, además, es una red de nervios). El esternón cierra la caja torácica, la cual protege los pulmones y el mediastino (compartimento donde se aloja el corazón, entre otras cosas). Esta unido a 20 de las 24 costillas , 10 a cada lado, y a las clavículas. Si lo golpeamos, la fuerza del impacto se repartirá mayormente entre las 14 costillas superiores, empezando por la primera y descendiendo, y el dolor se prolongara durante semanas al realizar ciertas acciones. Aunque en el momento no es un dolor que pueda terminar una pelea si no se producen fracturas. Si algo se rompe empieza por las 3 primeras costillas de arriba, descendiendo hasta la 10ª, pasando por posibles fracturas de las clavículas a la fractura el propio esternón. Considerando que protege órganos vitales, las consecuencias de una simple fractura pueden ser fatales sin atención medica.

Boca del estómago: Justo debajo del esternón se encuentra el apéndice xifoides y detrás de este y no muy bien protegido esta el diafragma, que se encarga del proceso de respiración. Si es golpeado, el diafragma se contrae a su posición relajada (formando una bóveda), expulsando el aire de los pulmones de golpe y permaneciendo así durante unos instantes, mientras se relaja de la contracción forzada. Se puede decir que corta la respiración durante medio minuto, dando oportunidades para terminar el combate.

Genitales: No hay mucho que decir, los genitales están muy poco protegidos. De hecho, los testículos, al ser donde se fabrica el esperma, cuelgan para estar refrigerados. Los genitales pueden ser golpeados desde delante y desde detrás. Este punto débil solo existe en los hombres, pues hasta el más leve golpe es doloroso. Lo que no quiere decir que una patada ascendente a la zona genital de una mujer no duela. Duele, pero, desde luego, no tanto.

Columna vertebral: La columna vertebral protege la médula espinal, que conduce los pulsos electricos del cerebro por todo el cuerpo. Esta formada por 24 vertebras: 7 cervicales, 12 dorsales (o torácicas), de las que salen las costillas, y 5 lumbares. Ademas, es un elemento de soporte del cuerpo y su movimiento mantiene el centro de gravedad del cuerpo. Un impacto en la columna puede ser muy doloroso y si se produce dislocación o fractura las consecuencias van de graves a fatales.

Nuca: Las vertebras cervicales forman el cuello y protegen la médula espinal. Al ser donde nace la autopista informativa del cuerpo, un golpe seco en la nuca puede provocar la perdida el conocimiento.

En el esquema aparecen nombrados el hígado, el bazo y los riñones, a pesar de ser puntos débiles, no se sitúan en la linea central. Ya trataremos el trabajo en estos órganos en otro articulo.

viernes, 11 de enero de 2008

Enlaces

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martes, 4 de diciembre de 2007

Golpe mayor/Golpe menor

En las técnicas decimos que tenemos golpes mayores y golpes menores.

Alguna vez he escuchado que se distinguen porque el mayor se trabaja al 100% y el menor al 50%. Pero esta distinción es errónea, el Kenpo es un arte marcial de defensa personal. Nadie va a frenarse cuando necesite golpear a un atacante, por lo que siempre consideramos un trabajo al 100%, a pesar de que entrenando no golpeemos con toda nuestra fuerza por no dañar innecesariamente al compañero.

Por definición un golpe mayor es aquel capaz de terminar la técnica, es decir, de anular por completo la capacidad de combate del adversario. Además consideramos que un golpe mayor siempre va a llevar un principio de potencia.

Un golpe menor se define como aquel que no es capaz de terminar la técnica, pero que da lugar/prepara un golpe mayor. Los golpes menores pueden llevar principios de potencia, pero no es obligatorio.

Realmente la linea que separa los golpes mayores de los menores (considerando siempre el principio de potencia) es muy difusa.

Por ejemplo, en Espada Retrasada (Delayed Sword), son claros los golpes. Tenemos el martillo, que por mucha fuerza que tengas nunca va a terminar la técnica. Sin embargo, la patada y el canto son claramente golpes mayores, pues golpean puntos débiles del oponente. La distinción es fácil y se podría decir que depende de la zona donde golpeemos.

¿Pero que pasa cuando la zona a golpear no es claramente un punto débil? Pues que no esta claro si es un golpe mayor o un menor. En Chequeando la Tormenta (Checking the Storm), tenemos el desvío del palo, la patada a genitales, que es un golpe mayor evidente, y tras hacer el twist tenemos una patada frontal baja a la rodilla en la parte interna de la pierna derecha. En este golpe no se distingue bien si es un mayor o un menor pues una patada con suficiente fuerza y el angulo adecuado podría llegar a quebrar la pierna o simplemente hacerle daño y conseguir angulo de perturbación suficiente para ejecutar el golpe de nudillos a la cara, que es también un mayor claro.

Podríamos concluir que la diferencia entre un mayor y un menor con principio de potencia es el objetivo y la intención del golpe. Pues es evidente que alguien con mucha (mucha) fuerza es capaz de convertir el martillo de Espada Retrasada en un golpe mayor.

Nueva Sección: Teoría

En esta sección se hablara de la teoría del kenpo. Reglas, principios, terminología, definiciones, etc...

Serán explicaciones con ejemplos. Se intentara hacer lo más claro posible, sabiendo que sin el componente visual es difícil.

viernes, 30 de noviembre de 2007

Espada Retrasada (Delayed Sword)

1.- Ataque:

Agarre de la solapa frontal con la mano derecha. Atacante y defensor se sitúan frente a frente en posición de atención. Se supone que el agarre es un control del atacante para golpear al defensor con un directo frontal izquierdo o un gancho izquierdo, por lo que su posición puede ser ligeramente distinta a la de espera, con la pierna derecha algo más adelantada que la izquierda.

2.- Defensa y Reacción:

Primer tiempo. Defensa: Aplicando la regla de base-presión-carga (base-pin-cock) el defensor, a la vez que se mueve hacia las seis a una posición de rodilla alta derecha (right high kneel) para coger su base, controla la mano derecha del atacante con un chequeo de presión (pinning check) con la mano izquierda y carga un martillo derecho con un punto de origen alto. Aplicando el principio de base-giro (base-pivot), al establecer la base en arco (y flecha) adelantado gira el cuerpo a un arco neutral, y es cuando se produce el giro para pasar a arco neutral cuando se descarga el golpe, en linea recta por encima del codo (antebrazo derecho) del atacante.(A)

Primer tiempo. Reacción: El atacante gira hacia su derecha dándole al defensor su línea central (center line)(B). El chequeo de presión se suelta para ello y la mano izquierda sigue chequeando de forma pasiva.

Segundo tiempo. Defensa:(C) Teniendo la linea central del atacante disponible el defensor patea con una patada frontal/ascendente derecha los genitales del atacante. Para realizar la patada es necesario cargar el peso sobre la otra pierna, por lo que pasa por una posición de gato transitoria, casi inapreciable, que recoge hacia atrás.

Segundo tiempo. Reacción: El atacante, notablemente dolorido, lleva sus manos abajo para proteger sus genitales, doblándose hacia delante.

Tercer tiempo. Defensa: La patada frontal derecha no recupera la posición de arco neutral derecho sino que cae delante después de golpear a la vez que el defensor descarga un golpe de canto interior (D) sobre el cuello del atacante, el punto de origen es en el que se quedó la mano después de descargar el martillo.

COVER OUT

3.- Teoría nueva aparecida en la técnica:

En Espada Retrasada, al ser la primera técnica que se ve, todo es teoría nueva, así que la lista es más larga de lo normal. Teoría según orden de aparición:
  • Posición de atención
  • Tipo de ataque de la red de conocimiento: I - Ataque muerto
  • Ataque muerto (tomada)
  • Principio de base-presión-giro (base-pin-cock)
  • Primera Regla del Kenpo
  • Principio del Reloj (Clock Principle)
  • Posición de rodilla alta (high kneel)
  • Chequeo activo: presión (pinning check)
  • Ángulo de perturbación
  • Regla de cargar en movimientos separados
  • Martillo
  • Chequeo pasivo
  • Punto de origen
  • Golpe menor
  • Principio de base-giro (base-pivot)
  • Principio de potencia: Torsión (torque)
  • Posición de arco y flecha neutral (neutral bow)
  • Regla de compactar la masa
  • Regla de golpeo sobre brazos
  • Mecánica corporal (body mechanics)
  • Principio de acción-reacción
  • Regla de línea central (center line)
  • Posición de gato
  • Patada frontal
  • Golpe mayor
  • Golpe de canto interior
  • Principio de asentar la base-golpear (settle-strike)
  • Principio de potencia: Masa de refuerzo (backup mass)
  • Movimiento de salida (cover out)
4.- Extras:
  1. El golpe de martillo se puede descargar sobre el bíceps del brazo derecho del atacante, con esto se consigue inutilizarlo durante unos instantes, pero el giro del atacante para dar la línea central será bastante menor. Hay que considerar varias cosas si se hace esto:
    • Si se golpea el codo (en su parte interior), por error o por rebote, actuará a modo de bisagra y el atacante se inclinará hacia el defensor.
    • Se pierde el recorrido (travel) del golpe de canto interno, para corregir esto habría que añadir un bit más a la técnica para cargar este golpe.

  2. Acerca de si se debe mantener agarrado el brazo al golpear en el primer tiempo, existen pros y contras:
    • Pro: El brazo del atacante sigue estando controlado por el defensor, cancelando el arma derecha del atacante.
    • Contra: Se necesita una mano para controlar el brazo, así que el brazo izquierdo del defensor queda cancelado mientras mantenga el agarre.
    • Contra: El brazo del atacante sigue controlando al defensor y, si cuenta con la fuerza suficiente, podría cancelarle.
    • Pro: Se consigue evitar la posibilidad de que el atacante utilice el brazo izquierdo al girar hacia su derecha. Pero si esto pasase al quitar el brazo, el defensor tiene preparado el brazo derecho para bloquear sin problemas.
    • Pro: Se consigue un mejor angulo para el ultimo golpe. Cuando se quita el brazo y el oponente da la linea central, al patear se echará hacia delante y no habrá forma (si ha girado hasta estar perfectamente frente a nosotros) de entrar al cuello. Esto se puede resolver cambiando de arma, objetivo o ambos.
    • Contra: No se consigue la linea central del atacante. Esto no quiere decir que no se pueda patear, pero existe la posibilidad de no alcanzar el objetivo.

  3. En la práctica, el segundo tiempo y el tercero se marcan como dos bits en un solo tiempo.

  4. El canto interior tiene un opuesto en el canto exterior de la técnica Espada de Destrucción (Sword of Destruction)

Programa de cinturon amarillo

TÉCNICAS


FORMA
Primera forma corta

SET
Set de bloqueos

Nueva Sección: Técnicas

En esta sección trataremos todas las técnicas de programa según el Parker/Planas Lineage. Programa de 16 técnicas.

Cada técnica explicada constará de:

1 - Explicación de ataque, así como de sus variaciones
2 - Explicación de la técnica y las reacciones del sparring
3 - Enumeración de la teoría aplicada en la técnica
4 - Extras: extensiones, formulación, familia de ataque, patrones de movimiento, question tags, etc...

Además, las fichas de cada técnica se irán ampliando a medida que la gente participe en el desarrollo. Se añadirá, se corregirá y se debatirá todo lo que se quiera.