viernes, 30 de noviembre de 2007

Espada Retrasada (Delayed Sword)

1.- Ataque:

Agarre de la solapa frontal con la mano derecha. Atacante y defensor se sitúan frente a frente en posición de atención. Se supone que el agarre es un control del atacante para golpear al defensor con un directo frontal izquierdo o un gancho izquierdo, por lo que su posición puede ser ligeramente distinta a la de espera, con la pierna derecha algo más adelantada que la izquierda.

2.- Defensa y Reacción:

Primer tiempo. Defensa: Aplicando la regla de base-presión-carga (base-pin-cock) el defensor, a la vez que se mueve hacia las seis a una posición de rodilla alta derecha (right high kneel) para coger su base, controla la mano derecha del atacante con un chequeo de presión (pinning check) con la mano izquierda y carga un martillo derecho con un punto de origen alto. Aplicando el principio de base-giro (base-pivot), al establecer la base en arco (y flecha) adelantado gira el cuerpo a un arco neutral, y es cuando se produce el giro para pasar a arco neutral cuando se descarga el golpe, en linea recta por encima del codo (antebrazo derecho) del atacante.(A)

Primer tiempo. Reacción: El atacante gira hacia su derecha dándole al defensor su línea central (center line)(B). El chequeo de presión se suelta para ello y la mano izquierda sigue chequeando de forma pasiva.

Segundo tiempo. Defensa:(C) Teniendo la linea central del atacante disponible el defensor patea con una patada frontal/ascendente derecha los genitales del atacante. Para realizar la patada es necesario cargar el peso sobre la otra pierna, por lo que pasa por una posición de gato transitoria, casi inapreciable, que recoge hacia atrás.

Segundo tiempo. Reacción: El atacante, notablemente dolorido, lleva sus manos abajo para proteger sus genitales, doblándose hacia delante.

Tercer tiempo. Defensa: La patada frontal derecha no recupera la posición de arco neutral derecho sino que cae delante después de golpear a la vez que el defensor descarga un golpe de canto interior (D) sobre el cuello del atacante, el punto de origen es en el que se quedó la mano después de descargar el martillo.

COVER OUT

3.- Teoría nueva aparecida en la técnica:

En Espada Retrasada, al ser la primera técnica que se ve, todo es teoría nueva, así que la lista es más larga de lo normal. Teoría según orden de aparición:
  • Posición de atención
  • Tipo de ataque de la red de conocimiento: I - Ataque muerto
  • Ataque muerto (tomada)
  • Principio de base-presión-giro (base-pin-cock)
  • Primera Regla del Kenpo
  • Principio del Reloj (Clock Principle)
  • Posición de rodilla alta (high kneel)
  • Chequeo activo: presión (pinning check)
  • Ángulo de perturbación
  • Regla de cargar en movimientos separados
  • Martillo
  • Chequeo pasivo
  • Punto de origen
  • Golpe menor
  • Principio de base-giro (base-pivot)
  • Principio de potencia: Torsión (torque)
  • Posición de arco y flecha neutral (neutral bow)
  • Regla de compactar la masa
  • Regla de golpeo sobre brazos
  • Mecánica corporal (body mechanics)
  • Principio de acción-reacción
  • Regla de línea central (center line)
  • Posición de gato
  • Patada frontal
  • Golpe mayor
  • Golpe de canto interior
  • Principio de asentar la base-golpear (settle-strike)
  • Principio de potencia: Masa de refuerzo (backup mass)
  • Movimiento de salida (cover out)
4.- Extras:
  1. El golpe de martillo se puede descargar sobre el bíceps del brazo derecho del atacante, con esto se consigue inutilizarlo durante unos instantes, pero el giro del atacante para dar la línea central será bastante menor. Hay que considerar varias cosas si se hace esto:
    • Si se golpea el codo (en su parte interior), por error o por rebote, actuará a modo de bisagra y el atacante se inclinará hacia el defensor.
    • Se pierde el recorrido (travel) del golpe de canto interno, para corregir esto habría que añadir un bit más a la técnica para cargar este golpe.

  2. Acerca de si se debe mantener agarrado el brazo al golpear en el primer tiempo, existen pros y contras:
    • Pro: El brazo del atacante sigue estando controlado por el defensor, cancelando el arma derecha del atacante.
    • Contra: Se necesita una mano para controlar el brazo, así que el brazo izquierdo del defensor queda cancelado mientras mantenga el agarre.
    • Contra: El brazo del atacante sigue controlando al defensor y, si cuenta con la fuerza suficiente, podría cancelarle.
    • Pro: Se consigue evitar la posibilidad de que el atacante utilice el brazo izquierdo al girar hacia su derecha. Pero si esto pasase al quitar el brazo, el defensor tiene preparado el brazo derecho para bloquear sin problemas.
    • Pro: Se consigue un mejor angulo para el ultimo golpe. Cuando se quita el brazo y el oponente da la linea central, al patear se echará hacia delante y no habrá forma (si ha girado hasta estar perfectamente frente a nosotros) de entrar al cuello. Esto se puede resolver cambiando de arma, objetivo o ambos.
    • Contra: No se consigue la linea central del atacante. Esto no quiere decir que no se pueda patear, pero existe la posibilidad de no alcanzar el objetivo.

  3. En la práctica, el segundo tiempo y el tercero se marcan como dos bits en un solo tiempo.

  4. El canto interior tiene un opuesto en el canto exterior de la técnica Espada de Destrucción (Sword of Destruction)

Programa de cinturon amarillo

TÉCNICAS


FORMA
Primera forma corta

SET
Set de bloqueos

Nueva Sección: Técnicas

En esta sección trataremos todas las técnicas de programa según el Parker/Planas Lineage. Programa de 16 técnicas.

Cada técnica explicada constará de:

1 - Explicación de ataque, así como de sus variaciones
2 - Explicación de la técnica y las reacciones del sparring
3 - Enumeración de la teoría aplicada en la técnica
4 - Extras: extensiones, formulación, familia de ataque, patrones de movimiento, question tags, etc...

Además, las fichas de cada técnica se irán ampliando a medida que la gente participe en el desarrollo. Se añadirá, se corregirá y se debatirá todo lo que se quiera.